Koukám na nultý díl podruhé, abych napsal podrobnější odpověď.
Zaprvé musím říct, že jsem rád, že téma nultého přípravného sezení rozebíráte, protože mám dojem, že se v jiných českých RPG pořadech neprobírá a začíná se spíše tvorbou postav a tvorbou příběhu.
Houserules oznámit a odsouhlasit (!) dopředu s hráči - za tohle dávám velký palec nahoru.
Na Trigger list jsem zrovna nedávno viděl zpracovávaný seznam, protože mnoho hráčů dopředu nenapadne, že by se jim něco mohlo nelíbit, dokud na to nedojde ve hře, a nějaký jednoduchý seznam může připomenout alespoň základní kategorie, o kterých se pak hráči můžou pobavit.
Ovládání hráčských postav - podle mě je nejlepší řešení, kdy hráč dostane nějakou (mechanickou) odměnu - třeba bonus na příště, nebo rezervu - za to, když dobrovolně zahraje to, co je jeho postavě nuceno zvnějšku, a naopak pokud se jeho postava odmítne chovat tak jak by vyžadovalo dané působení, dostane nevýhodu, postih nebo něco podobného. má to výhodu, že si hráč udrží nad postavou stále kontrolu, a sám se může rozhodnout, zda působení toho vliv podlehne nebo i přes nevýhody půjde proti němu. A nevylučuje to, že nevýhody můžou být tak velké, že prakticky nebude schopen jiné akce provádět, pokud má pravidlový účinek takový vliv. (Třeba psionik dosáhne pěti úspěchů na ovládání mysli, takže hráč dostane na výběr - buď postih -5 a může jednat jak chce, nebo udělá to co mu NPC či hrát psionika přikáže, a až ovládání skončí, bude si moct na pět hodů přidat bonus +1). Neřeší to problém, když je postava v bezvědomí nebo ve vězení, tam spíše doporučuju se takovým dlouhodobým vyřazovacím situacím vyhnout, nebo je využít, třeba ve formě získávání kontaktů či poznatků ve vězení, nebo napůl věšteckých a zároveň děsivých interaktivních vizí, když je postava v bezvědomí.
Narativní kontrola nad světem a její vyjasnění - opět super téma, to by chtělo víc rozebrat, hodně hráčů to odmítá, a celkem zbytečně.
Jedna věc k tlačení hráčů do nebezpečných situací - tohle není vždy potřeba. Mám zkušenost, že pokud jsou hráči do nebezpečí tlačeni, alespoň v části z nich to zapíná sklony k bezpečnému hraní, když snaží všechno pojistit a ošéfovat, nebo popsat tak, aby nic nemohlo selhat. Když se tenhle tlak uvolní, tak se naopak do některých nebezpečí můžou dostávat sami vlastní iniciativou, přičiněním, nebo (plánovanou) blbostí. Tedy znamená to i že někteří se do nich dostanou vlastní neplánovanou blbostí, ale to se dá vyřešit.
Trochu stranou je to, že GM ví nějaký výsledek scény dopředu, proti tomu mívám výhrady, ale to je na celé téma (a několik let diskusí :-) ), tak doufám že o tom budě nějaký samostatný díl.
Podobně téma připravený příběh x sandbox, těch možností je víc a také to vydá na desítky stran diskusí, takže určitě vlastní pojednání.
Přípdava GMma - tady trochu nesouhlasím s tím, že se GM musí tak moc připravovat. Reálně na přípravu nepotřebuje hodiny (tedy v některých systémech a stylech hry ano, ale obecně nikoliv), a část té přípravy můžou klidně udělat i hráči - opět je fajn, že to zmiňujete, byť v trochu jiné formě.
Každopádně jeden postřeh - domácí úkoly hodně hráčů nesnáší, a ani odměny je nepřimějou ke změně. Zkouším to 13 let na 80 hráčích, a výsledky jsou hodně variabilní :-)
S tím trochu souvisí i informace, které si hráč nezapsal - ono je to složité, protože každá věc může být důležitá, ale když si je hráč bude psát, tak zčásti vypadne ze hry. Obojí najednou se dělá těžko, takže já třeba uvažuju nad tím, že některé jednání s NPC budu nahrávat.
Pokud hráč s postavou riskuje a přitom špatně snáší smrt - následky by přeci mohly být i jiné než jen smrt, třeba zdravotní, nějaké jizvy způsobující postihy, či takové věci.
Karty postav hráčům beru, abych je měl pohromadě a taky proto, že teď vytvářím nové herní balíčky, ale na tajňačku úpravy čísel, s tím jsem se asi nikdy nesetkal, že by někdo řešil. I když dost možná se to děje, když čísla nejsou dost vysoká. (Každopádně poté co jsem přestal napřed řešil vylepšování postav a následně jsem zrušil i čísla odpadl i tento potenciální problém, takže k tomu už nebudu mít co říct.
Smrt postav a znovuoživení - tady musím říct, že jsem na tomto tématu měl založenou jednu celou kampaň, která začala tím, že všechny postavy byly popraveny zastřelením, a celkem zajímavým řešením je stav v blízkosti smrti nebo smrt samotnou roleplayovat, a to tak, že bude skutečně nepříjemná až děsivá, nebo bude mít následky. (Třeba když postava jednoho hráče spadla pod vlak a následně se ráno probudila v celku, tak v příhodné scéně ve snovém světě potkali malou holčičku, která se bavila se všemi, ale na otázky této postavy odpovídala "S kopiemi se nebavím". Nutno říct, že to hráče dost rozhodilo :-) A scéna, kdy postavy (nikoliv hráči, ale fakt postavy) najdou své vlastní mrtvoly a zjistí, že nejsou živí lidé, ale skutečně jen kopie, ta se nám hodně vryla do paměti :-) ) Ale tohle téma taky ještě budete probírat, tak jsem zvědav.
____
Celkově - super pořad, momentálně jsme pro mě na prvním místě v těchto pořadech (dobře, oni jich na ČS netu tak moc není), takže vás určitě budu poslouchat dál. Jen nevím, zda v čas vysílání budu moct psát do chatu, takže asi budu psát připomínky dodatečně a nebo psát otázky dopředu - to že oznamujete příští téma je dobrý nápad.